home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl's Games 2 / Night Owl's Shareware (NOPV_GAMES 2) Games Disc II (Night Owl) (1994).iso / 003a / atcgame.zip / ATC-GAME.DOC next >
Text File  |  1993-09-15  |  24KB  |  472 lines

  1.  
  2.  
  3.          DOCUMENTATION FILE FOR ATC-GAME.    (Version 0.60) / 1
  4.          ================================
  5.  
  6.          ***************************************************
  7.          *     This documentation is only 8 pages long!    *
  8.          *     So, please, print it.... and read it!       *
  9.          ***************************************************
  10.  
  11.  
  12.          WARNING !
  13.          ---------
  14.          The ATC-Game and ATC-PRO require a high definition VGA video
  15.          card & monitor (640 x 480, 16 colors).  The graphics part of
  16.          the game (the radar screen) is drawn in vector graphics,  not in
  17.          bit-map which is much too slow for this application. Changing the
  18.          screen definition would cause aspect ratio calculations for each
  19.          vector which would put further limitations on the  CPU require-
  20.          ments.  In order to keep the game available to the widest base of
  21.          users,  we have choosen not to process any aspect ratio calcula-
  22.          tions, hence limiting the game to only one screen definition which
  23.          however is becoming quite a standard (also for IBM OS/2). The ATC-
  24.          Game has been succesfully run on an  8088 / 8 Mhz CPU with a Wes-
  25.          tern  Digital Paradise-Plus video card without severe performance
  26.          degradation. For the registered version, ATC-PRO, we recommend an
  27.          8088 + coprocessor 8087, or an  80286 or better to cope with the
  28.          more sophisticated simulator calculations (vectors and reals).
  29.  
  30.          When you start up the ATC-Game, it will self-detect your video
  31.          mode (setting) and report its findings if this is different from
  32.          VGA 640 x 480, 16 colors. So, if you are not sure of what you
  33.          have, you can always try without locking up your system.
  34.  
  35.  
  36.          CONTENTS OF THIS DOCUMENTATION:
  37.          -------------------------------
  38.             1.  Game definition.
  39.             2.  How to play.
  40.             3.  Screen layout.
  41.             4.  Terminal area layout.
  42.             5.  Game rules.
  43.             6.  Game Commands.
  44.             7.  Radar display layout.
  45.             8.  Flight simulator parameters.
  46.             9.  Terminal Area parameters.
  47.             10. Hints.
  48.             11. Information on ATC-PRO.
  49.  
  50.  
  51.  
  52.          1. GAME DEFINITION.
  53.          -------------------
  54.  
  55.          The ATC-Game is an  ATC (Air Traffic Control) simulation game.
  56.          As an Air Traffic Controller you are in charge of the Terminal
  57.          Area (TMA) of a medium sized international airport. The TMA is
  58.          a volume of airspace  which is the buffer between the airport
  59.          take off and landing activity on the one hand and the Airways
  60.          which are used by arriving and departing traffic on the other
  61.          hand. The Wingsfield TMA is a square of  28 nm extending from
  62.          the ground up to 12,000 feet. In the TMA it is your reponsibili-
  63.          ty to vector the departing traffic to the appropriate airway and
  64.          the arriving traffic to the appropriate runway, maintaining suf-
  65.          ficient separation between aircrafts. Standard minimum separa-
  66.          tion is 3 nm (nautical miles) horizontal or 1,000 ft (feet) ver-
  67.          tical. You will actually control the traffic by issuing clearan-
  68.          ces. In this you are assisted by the most recent technological
  69.          developments in Air Traffic Control such as a Data Link with all
  70.          aircrafts and Computer Assisted Traffic Monitoring (CATM) which
  71.          are things real world Air Traffic Controllers can only dream of.
  72.  
  73.          LIABILITY DISCLAIMER: The ATC-Game and ATC-PRO are games with
  74.          no other purpose then leisure and free time occupancy.  This
  75.          software is not suited for professionnal training nor for com-
  76.          mercial use and no assumption can be made that the  (realistic)
  77.          simulation in this game could be in conformity with internatio-
  78.          nal air traffic rules or regulations.
  79.  
  80.  
  81.  
  82.          2. PLAYING THE GAME.
  83.          --------------------
  84.  
  85.          Aircrafts are handed over to you either by the  Airport Tower
  86.          Controller (yellow progression strips) when they are ready for
  87.          take off, or by the Airways Controller (blue progression strips)
  88.          when they arrive from outside with your airport as a destination.
  89.  
  90.          Airway controllers will warn you in advance of arriving aircraft,
  91.          their estimated arrival time and altitude,  so that you do not
  92.          vector departing aircrafts head-on with arriving ones! Clearances
  93.          to arriving traffic can only be issued after  they have actually
  94.          entered the TMA (= visible "blip" on your screen).
  95.  
  96.          Because the aircraft parking area is located between the two pa-
  97.          rallel runways (25L /25R) the tower controller will direct depar-
  98.          ting traffic to the most appropriate runway depending on ground
  99.          traffic conditions at the moment.
  100.  
  101.          Wingsfield airport is located in a quite touristic area. Occasio-
  102.          nally it will happen that private pilots doing some sightseeing
  103.          will cut through the TMA without being aware of it. Of course
  104.          they are not in radio contact and you will not be able to issue
  105.          them any clearance. The CATM will report those aircrafts on your
  106.          screen as "not identified" as soon as they are under primary
  107.          radar coverage and it has been determined that no Data Link can
  108.          be established with them. If the airport's precision approach
  109.          radar is able to track an unidentified aircraft, it will deter-
  110.          mine its altitude and issue traffic advisories in case of con-
  111.          flict with TMA traffic.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.          3. SCREEN LAYOUT.
  116.          -----------------
  117.  
  118.          The screen of the ATC-Game is divided in 5 areas.
  119.  
  120.          The main area is the  Radar Display which contains a blue over-
  121.          lay of the  TMA layout and where the radar tracked aircrafts will
  122.          appear in the form of a green "Blip". The CATM (Computer Assisted
  123.          Traffic Monitor) will add a tail to each "blip", representing the
  124.          actual direction and speed of the tracked aircraft.  It will also
  125.          add a "label" with the  flight-ID and Type of aircraft (Jet or
  126.          propeler driven Light airplane)  and the most important flight
  127.          information collected from the aircraft through the  Data Link.
  128.          (Actual altitude, actual trend, final destination, active clea-
  129.          rance).
  130.  
  131.          The right side of the screen contains a window on the top with
  132.          the actual airport conditions (wind, time, runway in use).
  133.  
  134.          The middle window on the right contains the  progression
  135.          strips of all airplanes under control of the TMA. The strips
  136.          are automatically maintained by the  CATM and color coded.
  137.  
  138.          The lower window on the right is the space where you can type in
  139.          your clearances.
  140.  
  141.          At the bottom of the screen there is a 2 line message window. If
  142.          you do the job well, it will be empty! If any problems are iden-
  143.          tified by the CATM or reported from the aircraft, a warning mes-
  144.          sage will be displayed in the message window.
  145.  
  146.  
  147.          4. TERMINAL AREA LAYOUT.
  148.          ------------------------
  149.  
  150.          The Wingsfield Terminal area extends from ground to 12,000 ft.
  151.  
  152.          Besides the airport, represented by its runways in the center,
  153.          the terminal area contains the following items  (all in blue
  154.          overlay):
  155.  
  156.          - 3 navigation beacons (STA, BRA, WET).
  157.          - Over Beacon STA (Stacky) there is a holding pattern where
  158.          you can temporarily "store" airplanes out of the way.
  159.          - In the ATC-Game Shareware version, only the runways 25R / 25L
  160.          are operational (runway centerline is 250°).
  161.          - 4 airways identified as  N, S, E, W  with their "floor" at
  162.          5,000 ft.
  163.          - A noise restricted area in the left bottom corner.  This area
  164.          is restricted for flight below 5,000 ft. Incursions in the area
  165.          at an altitude below 3,000 ft will cause an official  complaint
  166.          to be issued to by the local community.
  167.          - Out of the end of all runways there is a  "Locator Outer
  168.          Marker" (LOM). These are navigation beacons used by the airpla-
  169.          nes in the landing procedure.  The reason why they appear
  170.          on your screen is because you  should vector all aircrafts in
  171.          such a way that they will be  able to pass the LOM at the proper
  172.          altitude and lined up with the runway for landing. Vectoring air-
  173.          crafts too fast, too high or not properly lined up over the  LOM
  174.          may cause a "missed approach" if the pilot cannot handle the ap-
  175.          proach within safe limits.
  176.  
  177.          We strongly recommend that you printout the TMA Layout which
  178.          will be possible with most system configurations by pressing
  179.          the "Print Screen" button.  Don't forget to include the
  180.          "GRAPHICS" command in your  Autoexec.bat file. You can then
  181.          use the printouts to draw direction lines and reference points
  182.          on them to assist you in vectoring aircrafts properly.
  183.  
  184.  
  185.          5. GAME RULES.
  186.          --------------
  187.  
  188.          You start the game with a salary of 8,000 (of whatever currency!).
  189.  
  190.          The airways controllers and the Airport Tower controller will hand
  191.          you over the airplanes when appropriate.
  192.  
  193.          Airways are handed over in  blue strips with the estimated arrival
  194.          time and the arrival altitude.
  195.  
  196.          Ground traffic is handed over in yellow strips when the airplane is
  197.          ready and waiting to line up onto the runway for take off.
  198.  
  199.          The ATC-Game will handle about  50 movements (i.e. arriving
  200.          or departing aircraft) per hour,  which is pretty busy times for
  201.          one controller. So if it looks simple in the beginning, be a little
  202.          bit patient.... If you are on the slow side, the ATC-game will au-
  203.          tomatically lower the number of movements handled, but this will
  204.          be reflected in your salary!
  205.  
  206.          As soon as an airplane has been taken over by you (by issuing a
  207.          clearance) it will be shown in a green strip.
  208.  
  209.          When you clear an arriving airplane for landing,  it will change
  210.          its strip to light blue while it is conducting the  approach and
  211.          final landing. As the landing is conducted on instruments by the
  212.          pilot there are no further clearances required.  If you vectored
  213.          the airplane in such a way that it cannot conduct  the approach
  214.          safely, the pilot will decide a missed approach. The standard
  215.          procedure for missed approach is "Set course to STA and climb
  216.          to 3,000 ft", which all aircrafts will always do in a missed
  217.          approach situation, waiting for new clearances.
  218.  
  219.          If you are a safe controler,  your salary will increase gradually.
  220.          However, if you are not "up to standards" your salary will decrea-
  221.          se. "Below standard" conditions are:
  222.          - Excessive delay before clearing handed-over traffic.
  223.          - Vectoring airplanes out of the  TMA or not in the proper Airway
  224.              for their destination.
  225.          - Traffic advisory which is when the separation between airplanes
  226.              is less then 3 nm horizontal or 1,000 ft vertical.
  227.          - Air Miss, which is a near collision situation.
  228.          - Incursions in the noise restricted area.
  229.              Low altitude incursions (below 3000 ft) are more serious.
  230.          - Missed approach.
  231.          - Vectoring a departing aircraft to landing.
  232.          - Vectoring airplanes into airways BELOW 5,000 ft.
  233.  
  234.          Vectoring aircrafts in such a way that they fly  into the ground
  235.          or into eachother (mid-air collision) will cause you to be fired!
  236.  
  237.  
  238.  
  239.          6. GAME COMMANDS.
  240.          -----------------
  241.  
  242.          While typing your command, you can correct typing errors with
  243.          <Back-Space> and clear the complete command line with <Escape>.
  244.  
  245.          A clearance takes effect after you pressed <Enter>.
  246.  
  247.          Clearances which cannot be interpreted correctly will cause a
  248.          low tone "beep" and are not transmitted to the airplane.
  249.  
  250.          All commands are in the format:
  251.                     FlightID + Command + [Command String].
  252.  
  253.          Commands:  C = Clearance  ( + Command String).
  254.                     T = Take Off   ( no command string).
  255.  
  256.          Clearance command strings:
  257.                     3 digits      = Set course to heading xxx.
  258.                     1 or 2 digits = Cleared to altidue n x 1,000 ft.
  259.                     25L or 25R    = Cleared to land on runway 25L or 25R.
  260.                     WET, S, STA, ... = Set course to a known TMA fix.
  261.  
  262.          Examples:  ANYID T = Cleared for take off.
  263.                               will cause the airplane to line up onto the
  264.                               runway and take off.
  265.                     ANYID C 035 = Set course to 035°.
  266.                               Will cause the airplane to turn to this hea-
  267.                               ding. Notice that leading zeros are required.
  268.                     ANYID C 3   = Cleared to 3,000 ft.
  269.                               Will cause the airplane to climb or let down
  270.                               until the required altitude is reached.
  271.                     ANYID C 12  = cleared to 12,000 ft.
  272.                     ANYID C W   = Cleared to airway W (west).
  273.                               Will cause the airplane to set course to W.
  274.                     ANYID C BRA = Cleared to BRA (Bravo) TMA fix.
  275.                               Will cause the airplane to set course to BRA.
  276.                     ANYID C 25R = cleared to intercept and land on 25R.
  277.                               Will cause the airplane to maintain present
  278.                               heading until it intercepts the runway center
  279.                               line, then follow the approach path to land.
  280.  
  281.           Limitations on landing clearances:
  282.                     Landing clearances will only be accepted if the ACTUAL
  283.                     heading of the airplane is within  +/- 60° of the
  284.                     runway centerline (for  25R / 25L this is 250°) and
  285.                     the ACTUAL altitude is  2,000 ft (or close enough to
  286.                     this value to intercept  the approach glide-slope).
  287.                     Clearing an airplane for landing  PASSED the runway
  288.                     center line (i.e. you cleared the airplane too late)
  289.                     may cause the pilot to fail to  detect the approach
  290.                     glide-slope and continue on the interception heading.
  291.                     Clearing an airplane for landing from a heading which
  292.                     does not intercept the  runway center line will cause
  293.                     the pilot to keep flying on this heading without ever
  294.                     detecting the approach glide-slope.
  295.  
  296.  
  297.           Holding over STA:
  298.                     The Shareware version of ATC-Game does not include
  299.                     an automatic holding procedure over STA.  However,
  300.                     the holding has been positioned on a  270 / 090°
  301.                     radial and the flight simulator algoritms are designed
  302.                     so that planes will turn LEFT with a 180 difference in
  303.                     heading. By successively issuing the  clearances
  304.                     ANYID C 270, ANYID C 090, ANYID C 270, ... you can
  305.                     maintain an airplane in the holding pattern. The regis-
  306.                     tered version,  ATC-PRO, contains an automatic holding
  307.                     procedure which will keep the holding airplanes in the
  308.                     stack until you give them a new clearance.
  309.  
  310.  
  311.           A limited on-line help screen is provided with the "HELP" command.
  312.  
  313.           Help will also freeze the flight simulator which means that while
  314.           the  help screen is displayed all aircraft positions are "frozen".
  315.           This enables you to temporarily stop the game to answer a  tele-
  316.           phone call or so.... Sorry, there is no "BOSS Escape" function!
  317.  
  318.  
  319.  
  320.           7. RADAR DISPLAY LAYOUT.
  321.           ------------------------
  322.  
  323.           Each blip on the Radar screen generates a label with the flight
  324.           information.
  325.  
  326.           Typical label design is:      ANYID J
  327.                                         =5 W>WE
  328.  
  329.              First label line gives the flight ID + airplane type.
  330.                 Airplane types are J for Jet.
  331.                                    L for propeller Light aircraft.
  332.  
  333.              Second label line gives the traffic situation:
  334.                                 = Trend;
  335.                                 5 Actual altitude x 1,000 ft;
  336.                                 W Flight destination;
  337.                                 >WE actual (last) clearance under execution.
  338.  
  339.                 Trend can be    = Level flight;
  340.                                 U Up;
  341.                                 D Down;
  342.                                 I Intercepting (runway centerline);
  343.                                 L Landing (on centerline in final approach);
  344.                                 G Ground (landed);
  345.                                 T Taking off.
  346.  
  347.                 Flight destination can be:
  348.                                 W, E, S, N for departing aircraft;
  349.                                 A  for all arriving aircrafts;
  350.  
  351.  
  352.  
  353.           8. FLIGHT SIMULATOR PARAMETERS.
  354.           -------------------------------
  355.  
  356.           One of the major parts of this software is the  flight simulator
  357.           which moves all the airplanes on the screen.  The flight simula-
  358.           tor uses advanced flight envelope algoritms which move each air-
  359.           plane according to its individual parameters.
  360.  
  361.           The flight simulator parameters are set as follows:
  362.             - Airspeed: 160 kts (knots) for Light aircraft.
  363.                         240 kts for Jets.
  364.             - Approach speed: 160 kts for Jets;
  365.                               80 kts for light aircraft.
  366.             - Climb:    1,800 ft/min for Jets;
  367.                         1,200 ft/min for lights.
  368.             - Turn: Standard procedural turn at 180° per minute.
  369.                     Nearest turn left or right to new heading.
  370.             - Let Down: 1,800 ft/min all aircrafts above 2,000 ft;
  371.                         1,200 ft/min all aircrafts below 2,000 ft.
  372.  
  373.           The use of advanced flight simulator software causes the
  374.           "airplanes" to behave in a very realistic way:
  375.             - Acceleration at take off and lift off when the appropriate
  376.                 speed has been reached.
  377.             - Self determination of the course to a TMA-defined fix.
  378.             - Self determination of left or right turn to new heading.
  379.             - After a plane recieved a clearance to a runway,  it will
  380.                 reduce its speed to approach speed,  maintain its heading
  381.                 until interception of the approach glide-slope, track the
  382.                 approach path down to the treshold, land and brake...
  383.                 unless landing conditions  (altitude, speed, centerline,
  384.                 heading) are not met at the "missed approach point" which
  385.                 will cause a "missed approach".
  386.  
  387.  
  388.  
  389.           9. TERMINAL AREA PARAMETERS.
  390.           ----------------------------
  391.           - The TMA extends from ground to 12,000 ft.
  392.           - Airways connecting to the TMA extend from 5,000 to 12,000 ft.
  393.           - Arriving traffic in Airways is always on EVEN altitudes, i.e.
  394.              6,000 ft, 8,000 ft, 10,000 ft, 12,000 ft.
  395.           - Clearance to land on a runway must be given when the  ACTUAL
  396.              airplane conditions are as follows:
  397.                 * Altitude: 2,000 ft (there is some tolerance in here!);
  398.                 * Heading +/- 60° from runway centerline (250°).
  399.           - Airplanes will track the approach glide-slope when  within
  400.              +/- 3° of the runway centerline.
  401.           - Once airplanes are established on the  runway centerline for
  402.              final approach the horizontal separation limit is reduced so
  403.              that both runways can be used  simultaneously for approach
  404.              without causing traffic advisories ("L" condition in the blip
  405.              label).
  406.  
  407.  
  408.           10. HINTS.
  409.           ----------
  410.           - When you clear an airplane for take off, it takes some time
  411.              before it will be lined up, switch on the transponder  (so
  412.              that it will appear on your screen) and start the take off
  413.              roll.
  414.           - If you take off from  parallel runways don't forget that
  415.              separation minima apply as soon as the airplanes are airborne.
  416.           - Airplanes reduce their speed when cleared for a  runway
  417.              (approach). Don't follow too close at high speed!
  418.           - There is an significant difference in  approach speed between
  419.              lights and jets. Don't follow close at all!
  420.           - Clear leaving airplanes to  oneven altitudes so that they
  421.              will always be separated from arriving traffic which is on
  422.              the even altitudes.
  423.           - Stay away (3 nm) or high from unidentified airplanes.
  424.           - Read your progress strips as well as the blip labels to
  425.              keep aware of what's going on and what clearances you issued.
  426.           - Prepare your next clearance typed ready in the command-string.
  427.              The clearance takes effect only when you press <Enter>.
  428.              If something more urgent has to be done first,  clear your
  429.              waiting clearance with <Escape> and type-in a new one.
  430.           - Above anything else keep calm, don't pannic! It's only a game!
  431.  
  432.  
  433.           11. INFORMATION ON ATC-PRO.
  434.           ---------------------------
  435.  
  436.           Registration information is shown on the  introduction screen
  437.           of the ATC-Game.
  438.  
  439.           If you like a more chalenging version of this game, you should
  440.           register for ATC-PRO with the following enhancements:
  441.           - Improved radar screen graphics with "write trough" of the radar
  442.              blips and labels and  "XOR refresh" of the blue overlay. This
  443.              gives a much more readable radar display. This caused rewriting
  444.              of a major part of the  vector graphics and this version to
  445.              become available for shareware.
  446.           - ATC-PRO contains an automatic Holding procedure for STA. Air-
  447.              planes cleared for holding will head to  STA and start the
  448.              round-robin in the holding until further  clearance... or
  449.              fuel exhaustion!
  450.           - A "Break Approach" command requiring a  landing aircraft to
  451.              "go-around". This is an emergency feature should you have
  452.              cleared an airplane to land on a busy runway!
  453.           - Operation from all runways (07 and 02 are the real challenge!).
  454.           - Variable wind direction and strength with application of the
  455.              wind component to the flight simulator. This causes the
  456.              airplanes to "drift off" in the wind while flying (like the
  457.              real ones do!). Expect strong winds in the "senior" mode!
  458.           - Choice of two proficiency levels:
  459.              a senior level with 60 to 80 movements per hour;
  460.              a training level with 30 movements per hour.
  461.           - Fuel exhaustion of arriving airplanes if you keep them rooming
  462.              around too long.
  463.           - Improved tracking to TMA fixes.
  464.           - And more features to come when I get good suggestions from
  465.           registered users.
  466.  
  467.  
  468.           (C) Copyright 1993 by E. van de Winckel, Brussels, Belgium.
  469.  
  470.  
  471.           >>>>> END OF AUTHOR'S DOCUMENTATION FILE <<<<<<
  472.